13.11.2019

Escape-Room im Verlies der Burg Altena: Spieler mussten Rätsel lösen

Gräfliche Allianz Arnsberg-Mark e. V. (GRAL e. V.), Märkischer Kreis

Das Verlies auf der Burg Altena wurde im September zum Escape-Room. Foto/ Klaus Sauerland/ Märkischer Kreis

Der Mittelalter-Verein Gräfliche Allianz Arnsberg-Mark e. V. (GRAL e. V.) hatte die Idee, im Rahmen der Zeitsprung-Reihe in den historischen Gemäuern der Burg Altena einen Escape-Room zu veranstalten. Die Burg wurde als Austragungsort für ein Rollenspiel genutzt, in welchem erwachsene Spieler-Gruppen innerhalb einer vorgeschriebenen Zeit unterschiedliche Rätsel mit historischem Bezug lösen mussten, um den (verschlossenen) Raum als Sieger wieder verlassen zu können. Jeweils bis zu sechs Teilnehmer landeten stündlich im Burgverlies und hatten eine halbe Stunde Zeit, sich durch das Lösen der gestellten Aufgaben wieder zu befreien. Auf dem Weg zur Lösung musste das Verlies sorgfältig durchsucht werden. Die Teilnehmer mussten beispielsweise drei Kurfürsten den dazu gehörigen Wappen zuordnen, um die Schlüssel zu finden.
Das Ziel, mit der Aktion die zum Teil nur schwer für das Thema Heimat und Geschichte zu begeisternde Altersgruppe der Jugendlichen und jungen Erwachsenen anzusprechen, wurde erreicht: innerhalb kürzester Zeit waren die Plätze ausgebucht. Die Teilnehmer waren fast alle durch die Ankündigung der Museen des Märkischen Kreises auf Facebook auf dieses Angebot gestoßen. Gerade die mittelalterlich-düstere Atmosphäre des Verlieses eignete sich hervorragend für die Aktion. Der GRAL e. V. wollte mit der Veranstaltung eine Schnittstelle von der mittelalterlichen märkischen Heimat zu aktuellen Freizeit- und Erlebnisräumen von jungen Menschen bieten. Die Gruppe ist seit einigen Jahren regelmäßig im Rahmen der Zeitsprung-Reihe auf der Burg Altena zu Gast und zeigt dort lokales mittelalterliches Leben. Die Initiatoren um Rolf Klostermann, Kreisheimatpfleger im nördlichen Teil des Märkischen Kreises, freuten sich über das große Interesse an der Aktion.

Kategorien: Denkmalpflege und Baukultur · Geschichtsvermittlung · Kinder und Jugendliche

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